Argumento:
El día en el que Guybrush Threepwood desembarcó en la Isla Meleè
con la firme intención de convertirse en pirata
seguramente no imaginaba lo que se le iba a venir encima. De haber sido así
quizás habría elegido otra ocupación menos arriesgada
como la de lustrador de patas de palo o vendedor de parches para el ojo. Y es que la tarea de convencer a los Jefes Piratas para ser admitido en el gremio de la piratería
se presentaba condenadamente difícil. Tres eran las complicadas pruebas que tenía que superar: encontrar un tesoro escondido
robar una valiosa estatua en la mansión de la Gobernadora
y vencer al Sword Master en un duelo a vida o muerte. Con la mejor de las predisposiciones
Guybrush se dispuso a enfrentarse con cada una de ellas. Todo habría salido bien sino llega a ser por la repentina aparición
cuando el objetivo ya estaba casi cumplido
del malvado pirata fantasma LeChuck
que secuestra a la bella gobernadora y se la lleva a su escondite secreto
en la misteriosa Monkey Island. Como todo buen pirata enamorado
Guybrush deberá comprar un barco y reclutar una tripulación competente para lanzarse en busca de su arrebatado amor. Pero sus bolsillos vacíos no contienen ni un sólo doblón
y los piratas de Melee tiemblan cada vez que se pronuncia el nombre de LeChuck. Sólo después de sudar sangre y agudizar el ingenio
Guybrush conseguirá el medio de transporte y la tripulación necesaria. Ya en Monkey Island
a la que sólo se puede llegar mediante la elaboración de un antiguo hechizo vudú
los problemas vuelven a multiplicarse
y de nuevo hay que afilar las neuronas para sacar algún provecho de los caníbales
tratar con un naufrago medio chiflado e introducirse en las entrañas de la tierra
donde se esconde el temible pirata y toda su tripulación de muertos vivientes. Sólo con ayuda de la magia negra
podrá el incauto Guybrush encontrar el remedio para matar a un muerto
antes de que la fatídica boda se produzca. Sin embargo
esto es sólo un simple bosquejo de lo que se esconde dentro de uno de los guiones más conseguidos que se han visto en una aventura gráfica
al más puro estilo de Hollywood. Todo el argumento se desarrolla de una manera fluida
calibrando en todo momento la acción para que en ningún momento se vuelve pesada o frustrante. Los puzzles son ingeniosos
equilibrados y de dificultad variable
sin llegar a ser desesperantes. Nada es lo que parece y
continuamente
cuando parece que todo está resuelto
aparecen nuevos escenarios
nuevas situaciones y nuevos personajes que complican todavía más el disparatado embrollo que envuelve toda la aventura. Los toques de humor se suceden a un ritmo constante
y los divertidos e imaginativos diálogos
permiten que todo el mundo sea capaz de disfrutar con esta deslumbrante aventura gráfica.
Argumento:
Las cosas no quedaron nada claras en «The Secret of Monkey Island». Guybrush Threepwood consiguió el amor de la gobernadora Marley
es cierto
pero el secreto que se esconde en lo más profundo de la Isla del Mono nunca nos fue desvelado. Ahora que las relaciones con la bella Elaine se han enfriado y Guybrush ya es un pirata de prominente barba
hecho y derecho
es necesario buscar nuevos desafíos
nuevas razones por las que despertarse cada mañana. Así fue como Guybrush llegó a la Isla Scabb en busca del famoso tesoro Big Whoop
cuyas fabulosas riquezas permanecen en la memoria de cualquier pirata que se precie. Sin embargo
en la mencionada isla sólo encontró un puñado de bucaneros atemorizados por un pintoresco bandido llamado Largo Lagrande
que
en su tiempo
había sido la mano derecha de LeChuck. Para poder salir de la isla
Guybrush debe entregar a la hechicera del pantano cuatro ingredientes necesarios para fabricar un muñeco vudú: algo de la cabeza de Largo
algo de su ropa
algún líquido de su cuerpo y algo perteneciente a sus antepasados. Después de muchas peripecias
Guybrush consigue el ansiado muñeco
pero su probada ineptitud sólo le sirve para que Largo recupere un pedazo de barba de LeChuck
con el que podrá resucitar el cuerpo podrido del pirata
enterrado en lo más profundo de una fortaleza escondida en medio del Caribe. Sabiendo que LeChuck volverá en busca de venganza
la hechicera le aconseja localizar el mencionado Big Whoop
pues ese fabuloso tesoro contiene el arma necesaria para combatir a LeChuck. De esta forma
después de conseguir un poco de dinero trabajando de cocinero
Guybrush consigue salir de la isla y llegar a otras dos
la Isla Phatt
gobernada por un tirano dictador
y la Isla Booty
hogar de la amada gobernadora Marley. Gracias a un libro que le entrega la hechicera
descubre la existencia de un mapa que indica la localización exacta de la isla Dinky
el lugar donde está enterrado el Big Whoop. Por desgracia
el mapa fue dividido en cuatro trozos que guardaron cada uno de los cuatro piratas que lo enterraron
antes de seguir su propio camino. Sólo después de ganar un concurso de escupitajos
colarse en la fiesta de disfraces de la Gobernadora
realizar un incómodo viajecito a pulmón descubierto hasta las profundidades del mar
escapar de la cárcel del dictador Phatt
y otras innumerables peripecias
Guybrush podrá contar con los cuatro trozos en su poder. Pero entonces
todavía tendrá que rescatar a su amigo el cartógrafo
encerrado en la fortaleza de LeChuck
viajar a la isla Dinky
encontrar el tesoro
y después... Después llegará el enfrentamiento final con el cadáver viviente de LeChuck
y
quién sabe
sólo quién sabe
el secreto de la Isla del Mono quedará por fin al descubierto.
Argumento:
Después de llevar varios años resolviendo infinidad de casos
Sam y Max se habían apartado del mundanal ruido que representaba el continuo ajetreo de la comisaría
y ahora trabajaban por libre. Aún así
todavía se mantenían a las órdenes del Comisionado
que de vez en cuando les encargaba algún caso particularmente "extraño"
acorde con la personalidad de los agentes de la ley más "singulares" de toda la ciudad. Sin embargo
el último caso que les habían asignado
dejaba en mantillas a cualquier otro que pudieran recordar. Por lo visto
la máxima atracción del Circo de los hermanos Kushman
Trixie "cuello-de-jirafa"
que realmente hacía honor a su nombre
había sido raptada por Bruno el bigfoot
una especie de gorila que había permanecido congelado en un bloque de hielo durante años
pero que misteriosamente se había derretido
liberando al "pies grandes" de su cárcel centenaria. Como no había ninguna pista concluyente que permitiese asegurar nada
excepto un buen mechón de pelo de bigfoot
los dos sabuesos -bueno
más bien el sabueso y el conejo-) decidieron echar un vistazo a las instalaciones. En el Túnel de Amor encontraron a Doug
el hombre-topo
que parecía saber más de lo que contaba
pero que no quería soltar ni una palabra hasta obtener una merecida recompensa
vulgo chantaje de golosinas. Así las cosas
Sam y Max se dirigieron a la caravana de Trixie
que les llevó a encontrar una tarjeta de socio del Gator Emporium de Florida. Después
le seguirán el Paraíso del Pescado
la Bola de Cuerda Más Grande del Mundo
el Vórtice Misterioso
o el famoso Monte Rushmore
tan sólo algunos de los lugares que tendrán que visitar
para deshacer el entuerto y rescatar a la ¿bella? dama
aunque al final nada será lo que parece
y todo terminará de la manera más enrevesada posible
como corresponde a una aventura capaz de hacer perder la cabeza a cualquiera.
Argumento:
¿Qué se puede decir de un guión basado en una de las películas más vistas de todos los tiempos? Pocas personas hay en este planeta que no hayan vivido las aventuras del famoso Indiana Jones
en su búsqueda del Santo Grial. Afortunadamente
el argumento del juego añade una serie de detalles y variaciones para que la aventura no se limite a seguir las acciones de la película
aunque
obviamente
el hilo conductor es idéntico. La historia comienza cuando un rico industrial llamado Walter Donovan le encarga al famoso arqueólogo Indiana Jones la búsqueda del Santo Grial
la copa utilizada por Cristo en la Ültima Cena
la copa donde José de Arimatea recogió la sangre de Jesús en el momento de ser crucificado. El padre de Indiana
Henry Jones
también contratado por Donovan
había dedicado toda su vida a tan quimérica búsqueda
pero al parecer ha desaparecido misteriosamente. Después de resolver una serie de enigmas en la Universidad y encontrar el diario de su padre
Indy debe viajar a Venecia con su amigo Marcus Brody
donde conoce a la doctora Elsa Schneider. Investigando en las catacumbas de una iglesia
descubre que el Grial está escondido en Iskenderun
en Oriente Medio
y que su padre está encerrado en un castillo austriaco. Gracias a su capacidad de raciocinio
su habilidad para disfrazarse y la fuerza de sus puños
consigue rescatar a su progenitor y juntos atraviesan Alemania hasta llegar al templo donde se esconde el Santo Grial. Allí
Henry es herido de muerte por el malvado Donovan
ahora colaborador de los nazis
obligando a Indiana a completar las tres pruebas para alcanzar la santa reliquia y curar así a su padre. Como se puede comprobar
la trama es ciertamente apasionante
llevada a la práctica de una forma magistral. El hilo conductor de la aventura se va deshilachando de una manera inteligente
presentando un desafío tras otro
e incluyendo las suficientes variaciones como para desterrar en todo momento el aburrimiento. Los personajes secundarios también tienen un papel importante
y según las conversaciones que mantengamos
podrán sernos de utilidad o meternos en más de un lío. En todo caso
siempre quedan los puños para doblegar a un enemigo que no colabora. El reto está completamente asegurado.
Argumento:
Desde un primer momento
«Indiana Jones & the Fate of Atlantis» demuestra que no es una aventura cualquiera. No en vano
confluyen tres tramas distintas
aunque todas ellas siguen un mismo hilo conductor
sobre el que se sostiene todo el peso de la aventura. Por supuesto
los puzzles y algunos de los escenarios cambian
pero los objetivos secundarios que llevan al desenlace final se mantienen invariables. Todo comienza cuando el profesor Jones y su amigo Marcus Brody reciben la visita de un extraño individuo que se hace llamar señor Smith
pese a su marcado acento alemán. El desconocido ha encontrado una llave que hace juego con una extraña estatua perteneciente a una civilización desconocida
que desde hace unos años Marcus guarda en la Universidad. Una vez localizada en uno de los archivos
el señor Smith introduce la llave y encuentra en su interior una insólita bola de un metal
antes de sacar su pistola e intentar marcharse con los dos trofeos. Después de una feroz pelea
Indy no puede evitar que el desconocido escape por la ventana
aunque consigue quedarse con su abrigo
en cuyo interior encuentra un pasaporte que certifica el origen alemán del "señor Smith"
así como un artículo de una revista en el que aparece la señorita Sophia Hapwood
experta en los temas de la Atlántida
y que ahora se gana la vida haciendo de vidente. Presintiendo que Sophia está en peligro
Indy decide viajar precipitadamente a Nueva York para advertirla
pero descubre que los nazis se le han adelantado. Afortunadamente
Sophia está sana y salva
pero todas sus pertenencias han sido registradas. Después de una calurosa conversación con la "supuesta" vidente
el doctor Jones descubre que los nazis están buscando una energía alternativa a la nuclear
barata y que no produzca contaminación
para dominar el mundo. Precisamente
esas son las cualidades que reviste el metal de la Atlántida del que hablaba Platón
el orichalcum. Así comienza esta emocionante aventura
convertida
en cierto modo
en una vuelta alrededor del mundo en busca de los indicios que permitan a Indy y a Sophia encontrar el camino hacia la mítica Atlántida. Islandia
las Islas Azores
Guatemala
Argelia
Montecarlo
Grecia
el desierto del Sáhara y
finalmente
las profundidades del océano
son algunos de los lugares donde se encuentran las huellas atlantes que nos acercan al objetivo final
donde se oculta un mundo siniestro que mas vale no sacar a la luz.
Argumento:
Las gotas de sudor que recorrían la prominente frente de Bernard
mientras leía la nota firmada por su amigo
el tentáculo Verde
no hacían sino presagiar que algo no marchaba bien en la alocada mansión del Doctor Fred Edison. Unos escalofríos recorrieron su espalda mientras recordaba los momentos de terror vividos en su anterior visita a la mansión
cuando todavía era un simple estudiante de secundaria. Ahora las cosas se habían vuelto más difíciles
no sólo por culpa del acné y de los problemas en la Universidad
sino porque las vidas de Púrpura y Verde corrían un serio peligro. Según reza en la misiva que acaba de recibir
el doctor Fred se ha vuelto completamente loco -otra vez- y ha secuestrado a los tentáculos para acabar de una vez por todas con sus monótonas vidas. Por suerte
Bernard no estará solo en este desesperado intento de salvar a sus amigos
pues contará con la ayuda de Laverne
una colega de la Universidad cuya única afición reconocida es diseccionar hámsteres
y Hoagie
de parecidas inclinaciones
con la única diferencia de que él no está interesado en los procesos quirúrgicos
sino en el llavero que podría hacerse con la cabeza del pequeño roedor. Una vez en dentro de la casa
consiguen liberar a los tentáculos
sin pararse a pensar siquiera en por qué el doctor los había encarcelado. Cuando ya es demasiado tarde
el émulo del doctor Frankenstein
el insigne Fred Edison
les comunica la verdadera razón del secuestro. Por lo visto
el tentáculo Púrpura ha estado bebiendo agua contaminada proveniente de una máquina inventada por el doctor
cuya única función es producir residuos tóxicos. El efecto no pudo ser más contundente: además de salirle brazos
su inteligencia y sus ansias de poder se multiplicaron por mil
y ahora que anda suelto sin duda intentará conquistar el mundo. La única manera de impedir semejante catástrofe es utilizar la Cronoletrina del profesor
una especie de máquina del tiempo
para retroceder hasta el día de ayer
e impedir que Púrpura beba el agua contaminada. Dicho y hecho: en un abrir y cerrar de ojos
los tres amigos se encuentran viajando por el espacio intemporal
pero un imprevisto produce un fallo en la máquina
con el espantoso resultado de que Hoagie aterriza doscientos años en el pasado
Bernard vuelve al presente y Laverne se encuentra doscientos años en el futuro. La única forma de retornar a la normalidad consiste en conectar a la vez las tres cronoletrinas
pero antes se necesita un gigantesco diamante que ponga en funcionamiento la máquina del tiempo
y la cuenta corriente del doctor está vacía. Además
¿cómo puede Hoagie encontrar un enchufe en el pasado? Afortunadamente
los tres personajes pueden enviarse objetos entre si a través de las cronoletrinas
por lo que los artefactos manipulados en una determinada época
pueden ser muy útiles en otro sitio
o ciertas acciones realizadas en el pasado pueden poner las cosas más fáciles en el futuro. Así
Hoagie tendrá que ingeniárselas para sobrevivir en la época colonial
donde conocerá a personajes tan ilustres como George Washington o Benjamin Franklin. Mientras
Bernard deberá encontrar un diamante y coordinar todas las acciones desde el presente
en tanto Laverne tendrá que liberarse del control de los Tentáculos del futuro
que han reducido a la Humanidad a un clan de mascotas cuya única vocación es ganar el concurso de humanos que se celebra frecuentemente en la mansión de la familia Edison. Y todo
con la única misión de contemplar uno de los finales más hilarantes que se pueden encontrar en un juego de ordenador.
Descripción:
SimCity es un videojuego creado por Will Wright en 1989 y desarrollado por el estudio Maxis cuya finalidad
en un principio
fue el control del tráfico de una ciudad. Pero en la práctica
se usó para simular la construcción y desarrollo de una ciudad con un amplio sentido del urbanismo. Este juego comenzo llamandose Sim CIty Classic y terminando con su ultima version Sim City 5 o SIm City Societies.
Un juego con mejorados graficos
ya extirando hacia 2-D llegaba
el SIm City 2000 estaba en los mercados
esta vez sin un competidor
este traia un nuevo veneficio
el cual tendrian todos los Sim Citis que siguieran el rumbo
podrian ser comprados por usuarios que tengan Mac/Apple o no solamente Windows.